Forum Dyskusyjne » Co dodać i co zmienić

Co nie do końca podpasowało w 1. edycji?

    • Moderator
    • 284 wpisy
    5 grudnia 2016 21:48:50 CET

    W tym wątku chciałbym zadać Wam pytanie, jakie motywy bądź elementy Afterbomb zaprezentowane w dodatkach i ewentualnie w podstawce Waszym zdaniem umiarkowanie pasują do realiów gry? Są przesadzone, zbyt odjazdowe, przekombinowane lub z innych względów Wam nie pasują. 

    • 1041 wpisy
    15 grudnia 2016 00:32:52 CET

    Musiałbym podpytać na spokojnie ludzi grajacych kiedyś  i obecnie.

    Moim skromnym zdaniem warto nie mnożyć bytów ponad potrzebę i np.zlikwidować parę grup/ogranizacji które są albo "mniej wyraziste" albo zbyt mało oryginalne - np. Chemical Brothers - połączyłbym ich z Cysterniarzami i położył większy nacisk na organizację wyspecjalizowaną w pozyskiwaniu, wytwarzaniu i dostarczaniu deficytowych produktów typu paliwo - naturalne i syntetyczne oraz chemikalia - jest to bardzo zbieżne gdy przypomnimy sobie do czego poza napędzaniem samochodów służy ropa naftowa; wywaliłbym z opcji dostepnych dla graczy krzewian, polimorfów, skinoutów, trasherów - z praktyki wiem, że jednak cholernie to zaburza tzw. równowagę gry - za to śmiało bym ich władował do bestiariusza jako potencjalnych sojuszników czy wrogów ale z zaznaczeniem wielkiej rzadkości wystepowania tego typu ewenementów.
    Nie robiłbym jednak skoku w przód jak w AM Rush lecz zostawił to co w podstawce - Unię i Konfederację, Orlęta, Sowietów itd. i reczywiście nawet przesunął 2096 rok na jakiś 2056 czy coś w tym stylu a nie wybiegał daleko w przyszłość...

    PS. Pamiętaj o poprawności nazw rosyjskich ;)
    PS2. Połóż większy nacisk na Indian i wszelkiego typu nomadów z terenów poza cywilizowanymi enklawami - po pierwsze postapo bez pustkowi i ich idealnie do nich przystosowanych mieszkańców to jednak nie to po drugie jest tu spory potencjał - moce psioniczne wykształcone w tego typu społecznościach, odskocznia od podziemnych miast-azyli i klimatów "miejskich", klanowe kodeksy, pojedynki, specjalne obyczaje itd, itp  -tylko rzucam ot tak pomysły (wykorzystywane podczas 3 lat bez mała eksloracji świata AM).

    • 4 wpisy
    16 grudnia 2016 18:29:35 CET

    Niestety dawno nie prowadziłem sesji, ale:

     

    1. Jeśli chodzi o walkę, mieliśmy problem z tym, że akcja ruchu była... bezcelowa. Za punkt akcji mogliśmy się przenieść o 1 metr. Takie marnowanie akcji to samobójstwo. Po kilku sesjach wprowadziliśmy zasadę, że każdy punkt wydany na obronę pozwala się również poruszyć o metr.

     

    2. Typy postaci w Hard to Kill były zbyt przesadzone w porównaniu do tych z podstawki. Są jednak strasznie ciekawe i chciałbym je widzieć w drugiej edycji, ale w bardziej zbalansowanej formie.

     

    3. Broń wybuchowa zdała się mieć nie tak dużego powera. Rzucenie komuś granatem w twarz nie gwarantowało, że ten ktoś rozerwie się na strzępy.

    • Moderator
    • 284 wpisy
    18 grudnia 2016 16:48:44 CET

    Dzięki za uwagi. A jakie jest Wasze zdanie na temat wszczepów konwersyjnych?

    • 16 wpisy
    5 stycznia 2017 16:25:52 CET

    Moje propozycje:

    1. Strzelby są trochę za drogię. U mnie na sesjach gracze nie korzystają z dubeltówki, bo karabiny i pistolety maszynowe są tańsze i równie skuteczne. 

    2. Podczas sesji stosowałem zróżnicowane ceny amunicji (1 za nabój pistoletowy; 1,5 za nabój pośredni lub magnum; 2 za nabój karabinowy lub 12 gauge) z dobrym skutkiem. Dzięki temu koleś z karabinem nie zostaje z większą ilością kasy, niż ten z pistoletem maszynowym.

    3. Dał bym losowe uzbrojenie bandytom.

    4. W podstawce pancerze i oporządzenie nie ma dostępności co trochę przeszkadza w prowadzeniu sesji. Dorzucił bym też trochę prowizorycznego pancerza.

    5. Przydał by się jakiś tani skafander przeciwpromienny, bo na początku gry zdarzają się gracze, którzy wydają na skafander AVX prawie całą startową amunicjię.

     

    • 1041 wpisy
    8 lutego 2017 18:24:33 CET

    Wszczepy są ok, ich bym nie wywalał - dodają specyficznego "smaczku" settingowi. Z jednej strony coś extra, z drugiej w konwecji retro technicznej, że tak to nazwę - bo moim zdaniem właśnie ta konwencja retro, te odwoływanie się do lat 50-60 (terminale, stylistyka, wizja rozwoju techniki itd) to coś co warto trzymać za wszelką cenę bo to odróżnia AM od innych, typowych światów postapo - a musi być coś co różni, musi być nacisk na odmienność, oryginalność założeń i świata. Inaczej będzie zawsze problem typu "e to tylko inne Neuro/Fallout/cholera wie co postapo". Tego trzeba uniknąć.

    • 1 wpisy
    9 lutego 2017 04:37:55 CET
    Nie podobały mi się zasady poruszania z tym przeliczaniem na każdy metr. Wolałbym coś prostego, jak w EotE / Conanie / WFRP3 / Infinity / Kronikach Mutantów. Czyli ruch pomiędzy strefami na zasięg krótki / średni / daleki.
    • 149 wpisy
    5 marca 2017 13:50:41 CET

    Witam po latach :)

    To ode mnie:

    1. Jak koledzy powyżej nie bardzo podobało mi się wydawanie PA na poruszanie. Patent z tym żeby PA wydane na obronę pozwalały się poruszyć to dobry pomysł.

    2. Dary apokaliposy i dysproporcja między nimi - niektóre dary są znacznie mocniejsze od inncyh, niektórych nawet nie opłacało się brać bo były znacznie lepsze odpowiedniki. A wszystkie kosztują tyle samo w PD'kach. Moim zdaniem można by było zmienić system wykupywania ich - np. przydzielić je do 3 różnych poziomów. Im wyższy poziom tym Dar Apokalipsy mocniejszy i droższy.